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mAyA动作导入mAx

朋友你好!下面我来为你回答: 导出动画的话只能用FBX,你可以在MAX里面重设世界坐标尺寸解决不就行了.MAYA里面貌似没有精确单位这么一说. 保存OBJ格式然后在3D里导入,没别的办法 可以导出obj文件,这种文件在两个软件都是

用3DXchange 打开OBJ,导出成iclone格式,必须在北京 欧 雷购买正版软件才能使用.

MAYA导入max是要导出FBX格式才有用的但是MAYA做的控制器就失效了所以你得去MAX里面自己重新做控制器 至于你说的个maya动作那就要用到Maya的humanIK功能当然你也可以导入到MotionBuilder之后再去赋予MAYA模型动作 不知道我这样讲你明白了没

可以用通用的FBX来互导

maya 中的许多设置比如说约束 表达式 链接等 是不能到max中的 如果要进max就要把控制器上的动画烘培到骨骼上然后才能到max中 进MoeionBuilder 我不是很懂但是如果你在没有烘焙的情况下进MoeionBuilder 没有事 而进max有事那估计就是这个问题了.

都说什么胡话呢,又不是3维软件间互倒,什么OBJ..,VIRTOOLS是虚拟现实软件,说白点就是游戏引擎,人家问的的导出插件怎么设置.MAYA里加载好导出插件后,导出NMO.选择EXPORT AS A CHARACTET 就是导出为角色.取好角色名和动作名.(习惯要好.)其他的默认就好了.有一点要说一下.有个CONTROLLER OUTPUT 两个默认值是3 意思就是动画输出以每3帧优化一次.数字越小动作越流畅但数据量越大.以自己情况调整.例如默认3有掉帧情况就调成2 .其他默认就好了

2009以上的max 导出obj的时候选择预设值为maya 面设置成四边面 最好物体都是经过完全塌陷的多边形 这样导过去一般就不会出什么问题的了 非要一个比较完美的互道 那就用fbx格式

您好,首先您要确定maxmaya选择的时间制式都是相同的.这可能是因为maya和max中队计算机动画计算曲线不一样导致的.解决方法是吧摄像机在max中复制一个(备份),然后把复制好的摄像机在每帧都k一个关键帧,然后在确定max和maya采用时间制式相同的前提下把每帧都k动画的摄像机导入maya.在k帧之前一定记得备份摄像机,因为每帧都k动画的摄像机是没法调节动画的.如果导入maya后想重新调节摄像机动画,那么只能重新回到mx中

导成FBX会有缺失,而且不好修改.如果你最后成片要的是视频格式或者图片格式的(只要不是源文件),建议将动画部分分层渲染,若max里有场景,也可以将max内的场景,分近、中、远三层渲染出来,最后到AE或类似非编软件中 叠加即可

可以啊不过接口上有很多不理想的 输出都是fbx格式就行 不过我觉得不好 用max建模是obj格式导出4变形maya帮定了做好了动画输出fbx 格式 骨骼名字要规范

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